«Cinejogo»: o que nos espera do outro lado do ecrã?

Não posso deixar de olhar para este filme e captar a tendência do videojogo, “termo” muitas vezes elaborada nas críticas como pejorativa, seja em relação a blockbusters, seja às dependências artificiais e a narrativas reduzidas à acção enquanto estagnação. Vi essa comparação como um repensamento: não no sentido de despir a obra das suas propriedades cinematográficas, como geralmente acontece com os filmes a que esta designação se dirige, mas antes no da influência, e, por outra, na sua fusão. Desse modo, podemos argumentar que “Gerry” (2001), por exemplo, teve como base certos videojogos de exploração de terreno e cenários, como “Tomb Raider”, segundo as palavras do próprio Gus Van Sant. Por outro lado, a lógica do videojogo serve de mote a um cinema mais expansivo, por vezes politicamente decretado, outras vezes num escapismo vivente.
O cinema americano provém desse agrafamento enquanto distopia, como se vê na ficção científica (“Avatar” e “Ready Player One” são exemplos de obras em que o conflito reside nessa confluição de mundos e realidades). Já fora da indústria hegemónica, muito do cinema europeu avança num mero escape à frustração de uma realidade bera, fustigadora para o(s) protagonista(s). De forma discreta, “L’Autre Monde” de Gilles Marchand (2010) reflecte sobre o desejo, a fantasia ou o preenchimento emocional num espaço sem lugar no terreno. Desta feita, “Eat the Night”, segunda longa-metragem da dupla Caroline Poggi e Jonathan Vinel (“Jessica Forever”), oriundos da comunidade cinematográfica “Flamme” (juntamente com Bertrand Mandico e Yann Gonzalez), transforma essa alternativa virtual numa expansão da realidade.
Os protagonistas, entre a miserabilidade existencial e o pastiche assumido como parte da sua identidade social, preferem lidar com essa virtualidade enquanto escapismo. E é precisamente nas imagens-mímesis dos videojogos que o filme encontra essa acumulação estética do seu próprio movimento — fechado, de auto-consumo, parte deslocado, parte indiferente ao registo corrente. Contudo, fora dessas imagens, o filme vagueia por territórios comuns da imagética, bem encenados numa condensação narrativa e numa mescla de temáticas e tags, expondo um romance criminal e homossexual que escapa ao estereótipo dominante no cinema LGBT / Queer amplamente consumido. Relembra “Femme”, de Sam H. Freeman e Ng Choon Ping (2023), onde a instrumentalização da homossexualidade permite desapropriar um cenário ou género da sua vendida masculinização heteronormativa, sem com isso se curvar às estéticas ditadas pelo tal “cinema infiltrado”.

Mas voltando ao joguete, de título “Darknoon” (uma espécie de “League of Legends” da resistência), deparamo-nos com uma utopia, ao invés do lado distópico que o universo hollywoodesco achincalha o universo dos videojogos e dos respectivos avatares. É aí que as personagens fogem para se reencontrarem, conectarem, evadirem dessa distopia vendida como “mundo real”. Estranhamente, são esses relacionamentos que faltam na realidade, e que só o “romance proibido” vem quebrar.
Poderemos referir “Eat the Night” como romântico e, nas contemporaneidades decorrentes, um gesto de ir contra a maré da desintoxicação virtual, abraçando o transumanismo com clareza. Nos traços e gestos do cinema de Poggi e Vinel, é no tal videojogo que chegamos à sua experimentalização enquanto ensaístas visuais. O resto — o tal live-action, no certinho e no “bem-feitio” da sua compostura — desvela o contraste entre o lado autoral (o videojogo) e o estandardizado académico (a realidade).